Friday, July 26, 2013
Thursday, July 11, 2013
como BLAME!
paso del rotllo de les siluetes, m'agrada molt més tirar per aquí!!
com de costum, les fletxes per moure la càmera.
Ara, a+, he afegit una nova funció al shader, un iris de càmera. Es basa en la posició del píxel en pantalla, així que, a pesar que no es un postProcessat, fa un efecte molt semblant a baix cost XDD.
Wednesday, July 10, 2013
normalMaps part1
Este tutorial pretende ofrecer un
truco/principio para realizar un buen normalMap, especialmente
orientado a modelos inorgánicos. Así que trabajaremos con un dado.
Para ello deberiamos tener los siguientes elementos:
La idea de un normalMap es transferir
información del modelo HP al LP, codificada en una textura para no
tener que aumentar el recuento de triángulos del modelo LP para que
éste luzca más parecido al HP. Se puede resumir así:
El modelo LP sigue teniendo 44 tri pero,
gracias al normalMap, las aristas parecen redondeadas e incluso los
puntos del dado quieren hacernos creer que tienen profundidad
En el flujo de trabajo habitual, la costumbre es empezar por un modelo muy parecido al LP, la forma básica,
e ir añadiéndole detalle (redondeos en las aristas, suavizado subdivisión poligonal p.ej.) hasta
conseguir el HP deseado. Es casi inevitable por tanto, que la superposición
de los modelos HP y LP queden así:
Entonces el modelo LP queda alineado o ligeramente por fuera del HP. Las aristas son un claro
ejemplo que se puede observar en el detalle A. Si a partir de estos
modelos generamos el normalMap, el resultado será el siguiente:
En principio
parece correcto. Las agujeros, sobretodo, quedan de la mejor manera
que pueden quedar gracias a un normalMap. Pero si nos fijamos en las
aristas se puede observar un error en la iluminación:
La forma para
evitar estas discontinuidades de la iluminación por normalMap radica
en la ubicación de las caras/aristas del modelo LP respecto al HP.
El truco es hacer que las aristas del LP coincidan con la superficie
del modelo HP:
Reitero: las aristas del modelo LP justo en la
superficie del HP. Hay una forma muy sencilla para
conseguirlo: aplicar un operador push sobre cualquiera de los dos
modelos; el HP lo haríamos crecer, por el contrario el LP decrecer
hasta que las aristas del modelo LP coincidan con la superficie
del modelo HP:
De esta manera,
el normalMap nos ofrecerá el mejor resultado posible
Monday, July 8, 2013
normalMaps part2, Siluetas lowPoly
Este tutorial está propone estrategias para sacar unos buenos normalMaps para modelos LP con siluetas curvas. Por ello trabajaremos con un barril.
Primero, una exposición del problema:
El punto de partida es un modelo HP y
un LP desplegado
preparamos la escena para la extracción
de mapas
el resultado es el siguiente
El cuerpo del barril funciona bastante
bien. Sin embargo, la tapa falla, ya que la silueta del barril HP es
redonda y la del LP es hexagonal.
Entonces esta es mi propuesta para
corregir el problema:
La idea es la de construir un HP no ya
pensando en un modelo realista, si no en un modelo que arrastre todas
las limitaciones del modelo LP pero añadiendo detalle. Sólo
añadiendo detalle.
Uno de los problemas de esta manera de
modelar en alta es que ya no podemos abusar de subdivisión como el
meshSmooth típico de todos los programas de modelado. Seguramente la
herramienta de la que abusaréis serán los
chaflanes/redondeo/fill/bevel (según el programa), para redondear
todos los cantos
Otro detalle es que es cierto que la
silueta exterior de la tapa del modelo HP es necesario que sea hexagonal para que case con la silueta del LP, pero no es el caso de
la silueta interior. También podemos ver como el sombreado del
cuerpo del barril ha perdido curvatura. Por lo que podemos
dar un paso más.
Esta propuesta es simplemente hacer un
modelo en alta realista forzando a heredar sólo los puntos críticos
del modelo de baja, generalmente las siluetas curvas como la tapa del
barril.
El problema de estas técnicas es que no se puede reutilizar el modelo en alta para otros usos o para proyectarse contra otros modelos de baja resolución que varíen la topología de la curvatura de la silueta.
El problema de estas técnicas es que no se puede reutilizar el modelo en alta para otros usos o para proyectarse contra otros modelos de baja resolución que varíen la topología de la curvatura de la silueta.
Thursday, May 30, 2013
Saturday, May 25, 2013
Alpha Demo of Burning Rain: Tactics
We are proud to present you one of our first projects under development.
This 2 player mobile-intended game can be understood as a crossover between turn-based strategy Game and a table game such as Battleship.
We have published a Alpha test scenary with a basic set of units and a rudementary GUI for "2-players-in-one-machine". We are currently working to implement a "human-vs-machine" and a "multiplatform-multiplayer". But first of all we want to polish the gameplay.
Have fun!
Thursday, April 25, 2013
Here we are again!
It's hard to start over, but we need a place to keep up to date our progress and this place is as good as no other free service have shown to be.
After an unfruitful experience with a second web provider we start again a temporal webpage for Tanokas!
Tanoka Games is a young two-men game development team, founded by a talented 3d artist and engineer and a promising theoretical and computational physicist.
We understand games as the upcoming and already incipient artistic revolution: an inmersive media intended to deliver sensations in a way that classic artistic fields are unable to transfer. To fulfil such level of mastery requires, not the chains of a high budget and strict schedules, but clear concepts, strong determination and lots of time.
We're still struggling to take off, quite far to finish any project wet. But we've been working hard to build solid fundations of assets, scripts, engines and, most important, expertise in the field: not closing ourselves a single door in genre, theme, pacing nor target, just to learn as much as we can to deliver the right experience and strike the right emotion.
In this space we won't only report the advance in our projects, but also share this expertise and thoughts around gaming. I hope you will enjoy it.
news and free to play demos are coming soon,
so stay tuned!
After an unfruitful experience with a second web provider we start again a temporal webpage for Tanokas!
Tanoka Games is a young two-men game development team, founded by a talented 3d artist and engineer and a promising theoretical and computational physicist.
We understand games as the upcoming and already incipient artistic revolution: an inmersive media intended to deliver sensations in a way that classic artistic fields are unable to transfer. To fulfil such level of mastery requires, not the chains of a high budget and strict schedules, but clear concepts, strong determination and lots of time.
We're still struggling to take off, quite far to finish any project wet. But we've been working hard to build solid fundations of assets, scripts, engines and, most important, expertise in the field: not closing ourselves a single door in genre, theme, pacing nor target, just to learn as much as we can to deliver the right experience and strike the right emotion.
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