Friday, July 26, 2013





Demo tècnica para la empresa applica

Thursday, July 11, 2013

como BLAME!




paso del rotllo de les siluetes, m'agrada molt més tirar per aquí!!
com de costum, les fletxes per moure la càmera.

Ara, a+,  he afegit una nova funció al shader, un iris de càmera. Es basa en la posició del píxel en pantalla, així que, a pesar que no es un postProcessat, fa un efecte molt semblant a baix cost XDD.

Wednesday, July 10, 2013

prv esc modular mecanismes black



les fletxes mouen la càmera

normalMaps part1

Este tutorial pretende ofrecer un truco/principio para realizar un buen normalMap, especialmente orientado a modelos inorgánicos. Así que trabajaremos con un dado. Para ello deberiamos tener los siguientes elementos:

La idea de un normalMap es transferir información del modelo HP al LP, codificada en una textura para no tener que aumentar el recuento de triángulos del modelo LP para que éste luzca más parecido al HP. Se puede resumir así:
El modelo LP sigue teniendo 44 tri pero, gracias al normalMap, las aristas parecen redondeadas e incluso los puntos del dado quieren hacernos creer que tienen profundidad

En el flujo de trabajo habitual, la costumbre es empezar por un modelo muy parecido al LP, la forma básica, e ir añadiéndole detalle (redondeos en las aristas, suavizado subdivisión poligonal p.ej.) hasta conseguir el HP deseado. Es casi inevitable por tanto, que la superposición de los modelos HP y LP queden así:
Entonces el modelo LP queda alineado o ligeramente por fuera del HP. Las aristas son un claro ejemplo que se puede observar en el detalle A. Si a partir de estos modelos generamos el normalMap, el resultado será el siguiente:
En principio parece correcto. Las agujeros, sobretodo, quedan de la mejor manera que pueden quedar gracias a un normalMap. Pero si nos fijamos en las aristas se puede observar un error en la iluminación:

La forma para evitar estas discontinuidades de la iluminación por normalMap radica en la ubicación de las caras/aristas del modelo LP respecto al HP. El truco es hacer que las aristas del LP coincidan con la superficie del modelo HP:
Reitero: las aristas del modelo LP justo en la superficie del HP. Hay una forma muy sencilla para conseguirlo: aplicar un operador push sobre cualquiera de los dos modelos; el HP lo haríamos crecer, por el contrario el LP decrecer hasta que las aristas del modelo LP coincidan con la superficie del modelo HP:

De esta manera, el normalMap nos ofrecerá el mejor resultado posible











Monday, July 8, 2013

normalMaps part2, Siluetas lowPoly

Este tutorial está propone estrategias para sacar unos buenos normalMaps para modelos LP con siluetas curvas. Por ello trabajaremos con un barril.
Primero, una exposición del problema:

El punto de partida es un modelo HP y un LP desplegado

preparamos la escena para la extracción de mapas

el resultado es el siguiente

El cuerpo del barril funciona bastante bien. Sin embargo, la tapa falla, ya que la silueta del barril HP es redonda y la del LP es hexagonal.

Entonces esta es mi propuesta para corregir el problema:
La idea es la de construir un HP no ya pensando en un modelo realista, si no en un modelo que arrastre todas las limitaciones del modelo LP pero añadiendo detalle. Sólo añadiendo detalle.

Uno de los problemas de esta manera de modelar en alta es que ya no podemos abusar de subdivisión como el meshSmooth típico de todos los programas de modelado. Seguramente la herramienta de la que abusaréis serán los chaflanes/redondeo/fill/bevel (según el programa), para redondear todos los cantos

Otro detalle es que es cierto que la silueta exterior de la tapa del modelo HP es necesario que sea hexagonal para que case con la silueta del LP, pero no es el caso de la silueta interior. También podemos ver como el sombreado del cuerpo del barril ha perdido curvatura. Por lo que podemos dar un paso más.

Esta propuesta es simplemente hacer un modelo en alta realista forzando a heredar sólo los puntos críticos del modelo de baja, generalmente las siluetas curvas como la tapa del barril.

El problema de estas técnicas es que no se puede reutilizar el modelo en alta para otros usos o para proyectarse contra otros modelos de baja resolución que varíen la topología de la curvatura de la silueta.